2006年11月27日

ABの心得 その2

■ABの心得その2 2nodes=2defense、3nodes=3defense の原則

ABにおける布陣の話です。
守っているときと攻めているときでは当然求められるものが違うので、布陣が違ってきます。
ABの典型と言うか醍醐味とも言える、競り合っている3:2および2:3の場合を中心に考えてみます。


◇3nodes=3defense
こちらが3nodesとっている守備フェイズです。

各nodeに3人のDefenseを置きます。
相手の作戦・出方にもよりますが、Inc序盤を十分しのげる妥当な人数と思います。(3nodes * 3defense = 9人)

実はこの場合のポイントは、各nodeに守備が3人いるということではなく、残りの人達にこそあります。
残りの6人は、襲撃にあわせたHelperとして機能します。

Helpersの行動指針は、「Quick Mount Up」これにつきます。
撃退したら、とにかく即Mountに乗るくせを付けること。
すばやい移動が窮地を救います。
戦闘中から相手の次の手を予想しておくといいですね。

Helpsは、強力なDPS部隊が理想でしょうか。
逆にDef部隊は、CCができるとか死ににくいとか。
Defは必ずしも自分たちだけで殺しきる必要はありません。
救援がくるまでCappingを阻止できればいいんです。


◇2nodes=2defense
こちらが攻めないといけません。

まず、各nodeの守備について。
攻めの場面とはいえ、守備が1人きりというのはよろしくありません。
CC→キャップされて乙、という危険がありますのでやはり複数人、2人組みでの守備がお勧めです。

さて、この場合も残りの人員の方が重要であったりします。
9人の攻め手をいかに使うか、指揮する人の腕の見せ所です。

3nodesの場合は、皆が敵の移動状況・Incコールをしてさえいれば、それに反射するだけで成立します。
これは別に指揮ではありません。
2nodesからの攻め、これこそ戦略・作戦・指揮です。

攻めは、そうそううまくは行かないかもしれません。
戦力に劣っているから今3つとられており、それを取り替えそうというのだから。
そして、相手は守備を固めているのだから。
何回も何回もアタックに失敗するでしょう。
皆がくさらない、リーダーもへこまないのが肝要かと思います。
(あまりしたことないんですが、リーダーは大変だろうなぁ。。)
もちろんうまく行かないなら、作戦のアイデアをいろいろ出し合うことは必要です。
しかし、BG中にぐちぐち言って、Game放棄しちゃうのはやめましょうね。


◇4nodesの場合とか
こちらがPremadeでPugと当たった場合、4Nodesとれることは珍しくないです。(というか普通かな)
その場合は、各NodeにDef1人を置き、残りで攻めつつ必要時には防御するというイケイケな感じでOKだと思います。
ただし、Def1人なのでRogとかには十分気をつけましょう。

◇余談1
3:2のパターン

・三角型
ST・BS・Mine
ST・BS・Mill
守りやすいです。

・直線型
ST・BS・Farm
かなり無理があります。いずれ破綻するでしょう。
破綻のタイミングをいかにコントロールし、Mine or Millを奪取して三角型に移行できるかがポイント。

・半円型
ST・Mine・Mill
守りやすいです。
BSからの襲撃に備えることになります。
主にMineとMillが狙われるでしょう。
攻めの作戦としては、同時攻撃、どちらか一方に集中、片方に攻めを集中させておいて時間差で逆、とか。

余談の余談
昔、2:3からの攻めをしていたときの話。
「2人Millにゴー、20秒後に残りはMineにスタート」とかいう指示が出たことがあります。
相手のHelp移動の時間を見越した作戦にしびれました。


◇余談2
2:3や1:4で負けている場合にDef役をしているとついつい攻撃に参加したくなりますが、味方を信じてじっと我慢が基本です。
しかし、もう失うものがないときには一か八かの攻めに出るのもありかもしれません。

そのタイミングは、自軍のResourcesが1650になったときです。
ABのBonusHonorは、Resources330ごとにカウントされます。
1650の次は1980ですから、1650以上になったら実質もう得るものも失うものもありません。
捨て身で攻めるなら、この辺が目安になります。

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